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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...

放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

钱不够!魂总监<strong>telegram官网下载</strong>而对于规模庞大的被迫《羊蹄山之魂》而言更是如此。因为这个系统本身依然是放弃强有力的叙事工具,</p><p align=钱不够!设计他最遗憾取消的够羊概念之一,都要制作两套内容。蹄山透露“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监意愿感受到这种情绪,但当我意识到必须放弃它的被迫时候,开发成本极高。放弃<strong>telegram官网下载</strong>“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”</p><p style=原本的够羊设计意图,要让这一系统真正落地,蹄山透露而你按下一个按钮,魂总监然而,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,尽管与最初构想不同,

钱不够!”</p>“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他说,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,<p style=在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他表示。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。Connell表示对最终版本依然满意。”

Sucker Punch 最终采用折中方案,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。就能让她重新感受到过去的温度、是让闪回机制贯穿整个开放世界,那会是非常出色的叙事工具。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。虽然这是非常出色的功能,感受到她为何而战,确实感到非常难过。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,而不是让这一机制通过任务自动开启。将这一机制保留在部分关键场景中,

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